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2016年11月2日水曜日

(Wargame: Red dragon)対戦車誘導弾

戦車に対する安価な対抗策(対抗できるとは言ってない)

対戦車誘導弾とは

戦車、車両へ攻撃することを目的とした誘導弾。ATM、ATGMとか対戦車ミサイルとか色々な呼び方がある。自衛隊ではMATなんて呼称もある。



対戦車誘導弾の利点

射程が長い
※RBS56、エリクス、メティスMのような威力特化型や、スーパードラゴン、メティスのような軽量型ATGMも存在するが運用は余り変わらない。

以上!

とにかく戦車に対して一方的に攻撃できるのが対戦車誘導弾の最大にして唯一の利点。ただしミサイルであるが故の弱点もあるため戦車ほどの汎用性は持たない。大抵の状況では対戦車ユニットでお茶を濁すくらいなら戦車を用意したほうが圧倒的に使いやすいだけでなく、戦車がいない場合は攻撃に移れないという重大な問題が発生することになる。


対戦車誘導弾の弱点

命中するまで時間がかかる。

戦車などが装備する砲と違って弾速が遅く、命中するまで誘導し続ける必要がある。誘導が切れると明後日の方向にミサイルが飛んで行く。発射直後に誘導が切れてユニットの近くで地面に着弾し、爆発に巻き込まれて対戦車歩兵が死ぬという事故も。
誘導が切れたミサイルはマップから消えるわけではなく、何処かに着弾するまで飛び続ける。当然着弾すれば爆発する。誘導が切れたり外れたりしたミサイルは時折とんでもない事態を発生させる。




命中率が信用ならない。

命中率99%でも攻撃を受けて誘導が切れれば当然外れる上、発射したユニットから攻撃目標まで射線が通っていないと発射できず、誘導中に射線が切れると誘導も切れる。命中率がたとえ110%となったとしても駄目なときは駄目。
どうでもいい目標に対して「は」よく当たるのがATGMである。


確認すべき性能

弾速

 基本的にMCLOS<<SACLOS<<SALHの順番で弾速が速い。ただしゲームバランスの都合で弾速が調整されているユニットも存在する。(IDFのマグランとか)速ければ誘導しなければならない時間も短くなり、その分妨害を受けにくくなる。


リロード速度と連続発射

ユニットの持つ発射機によってどのタイミングで再装填が行われるか異なる。例えば発射機に2発装填されているユニット場合
  1. 1発目発射
  2. 照準
  3. 2発目発射
  4. 再装填、照準
  5. 3発目発射
となり、1発装填の場合は
  1. 1発目発射
  2. 再装填、照準
  3. 2発目発射
  4. 再装填、照準
  5. 3発目発射
となる。何発装填しているかはパラメータのリロード時間から判断できる。基本的にミサイルのリロード時間は1発5秒なので、2発装填の場合は10秒、3発の場合は15秒と5の倍数秒かかる。外観でも判断できるがたまに例外が混じっているので注意。基本的には1発ごとに再装填するよりも2発撃って再装填してくれたほうが強い。1発撃った時点で位置がばれるため、速やかに2発目をうたなければ何らかの対抗策を取られるためである。
装填しているミサイルの数が多い戦車駆逐車は強そうだが、戦場で全弾発射する機会は普通無い。というか同じ位置でミサイルを撃ち続けていると死ぬ。 


STAT属性とSA属性

STAT属性
命中するまで移動できない。移動すると誘導が切れる
SA属性
発射した後も移動はできるが撃破させると誘導が切れる。

SA属性は高級戦車のATGMに多い。歩兵や車両でSA属性を持っているのはBMP-3くらい。

輸送手段

車両
ジープや装甲車にATGMを装備したもの。歩兵よりも頑丈な代わりに見つかりやすい。歩兵よりも数が出せるのも利点ではあるが、要するに死にやすいから数を出して補填しろという意味。


歩兵
最も見つかりにくく最も脆い。大半が2人編成なので市街地に入っていない限りは戦車砲1発で即死する悲しい存在。軽歩兵や火力支援歩兵にもATGMを装備した歩兵がいる。


戦車
いわゆるガンランチャーを装備した戦車。東側にこの手の戦車が多いのは「ATGM陣地をアウトレンジするため」だとか。高級戦車の砲発射ATGMはSA属性だったりするので移動しながら撃てて便利。西側はLAHAT以外(つまりシレイラ)は産廃。まあ東側も同じようなものだが・・・。

偵察ユニット
一部の偵察ユニットはATGMを装備している。偵察車両は通常の車両に比べてステルス性に優れるため、敵が偵察を展開していない場合は発見されずにミサイルで攻撃できる。車両枠よりも遥かに対戦車戦闘向きだが、配備数はすごく少ない。あと歩兵だけどマグラン。


着眼

射程を生かせない=死

戦車よりも遥かに脆弱な対戦車ミサイル車両や対戦車歩兵が戦力として機能するためには、とにかく射程の長さを活用しなければならない。つまり茂みや高低差のない平野部でなければ対戦車戦車の射程内で撃ち合うことになり、先手を取っても反撃を受けて撃破されてしまう。例え平野部でも射程距離以上の距離を稼げなければ戦車に轢き殺されると覚悟しなければならない。
ATGMを使用する場合は、事前に距離と射線を確認しておくこと。

平野だがATGMが性能を発揮できない地形の具体例としてBloodyridgeの中央部が挙げられる。平野だが遮蔽物と遮蔽物の間の距離が戦車砲の射程と大差ないため、対戦車ユニットは戦車と真っ向から撃ち合う事になる。ここでは高級戦車を煙幕で守りながら運用するのが良い。


弾切れ=死

対戦車車両や対戦車歩兵は、弾切れになると交戦能力を失う。更に携行している弾数も決して多いわけではないので補給が途切れると戦車に轢き殺される。もっというとミサイルは弾薬消費が激しいので戦闘が続くと兵站への負担も大きくなる。


1発で戦車を潰せると考えてはいけない。

 装甲の厚い戦車を対戦車ミサイル1発で撃破することはできず、最高級戦車に至っては数発命中させなければ撃破できない。一方で戦車は1発か2発で大半の対戦車ユニットを撃破できる。敵戦車が一切停止せずに突撃してきた場合、射程の差を活かして先手を取れたとしても、2発目を発射する頃には戦車の射程内に入っているため反撃を食らう可能性が高い。2発目、3発目は無いと思ったほうが良い。
 そこで大量に対戦車ミサイルを持ったユニットを配置するという選択肢をとりがちだが、高級戦車を撃破できるだけの数を揃えるくらいなら、素直に高級戦車や攻撃機を用意したほうがいい。


偵察は積極的に潰す

 先手を取る上で敵に見つかっていない事は何より重要なので、敵の偵察ユニットを見つけた場合は積極的に排除しなければならない。発見されれば砲撃や煙幕で無力化される。

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