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2017年4月29日土曜日

(Steel Division適当翻訳) DYNAMIC FRONT LINE

例によって適当翻訳。わからないところはそれっぽくやる。
公式ブログの原文はこちら。英語が分かる人は原文を読んだりこの記事の間違いをコメント欄に書き込んでほしい。

以下本文

 Steel Divisionの新要素の一つの内、DYNAMIC FRONT LINEはこのゲームの鍵となる要素だ。この画期的な回帰的手段によって、戦闘の激しさやプレイヤーの作戦行動、攻勢をかける大部隊や撃破されるユニットを可視化することができる様になった。戦線は敵味方双方の交戦が反映され、また地上の占領面積は勝利目標となっている。戦線要素は現実における第2次世界大戦の戦闘をより強く感じてもらうためのものだ。

 2015年後半から我々は、革新的で、なおかつ伝統的な作戦立案の段階を思い起こさせるようなゲームプレイを可能にする要素を考え、Wargameにおいて見られていた固定的な面(戦線が膠着して砲兵合戦になる状況?)を改善しようとした。我々が追求したのは他にはない流動性、敵味方の反応、そしてリアルタイムな変化を押し付けがましくなく分かりやすく表示した上で、現実的であるようにそれらをまとめることだ。「戦線表示要素は技術的にもデザイン的にも挑戦で、出来上がったときは快感だった。」Karim Kadar(リードゲームプレイ・AIデザイナー)はこう話す。「早くプレイヤーが体験するのが待ちきれない!」このシステムは良い機材、そしてよいバランスを見つけるための極めて膨大な労力によって出来上がっており、確実に価値のあるものだ。戦線表示要素は他の要素とともに、マルチプレイに新しい可能性を加えるだろう。


WATCH THE BALANCE OF POWER SHIFTING IN REAL TIME
 戦闘が拡大するに連れて、戦線はプレイヤーの行動をより反映するようになる。戦線は1戦毎にパワーバランスに合わせて異なる動きを見せる。プレイヤーの勝利目標は自軍の占領地域を敵よりも広くする事であり、戦線は敵味方の占領地域の境界を可視化している。

 個々のユニットの大半が戦線に影響を与えることができる。ユニットが前進したり、ある地点を掌握すれば戦線は即座に動く。同様に敵が反撃して自軍が後退すれば戦線も後退する。激戦地上の戦線では、敵の戦線突破を防ぎ、戦力差を埋めるために増援を送らなければならない。




注意
 いくつかのユニットは戦線に近づいたり、あるいは敵側に侵入しても戦線に影響をあたえることはない。これはゲームシステムに深みを与えるためで、隠密作戦が可能になっている。これには対戦車歩兵、偵察歩兵、が該当する。もちろん航空機は戦線の影響を受けない。(ただし対空砲火には注意しなければならない。)空挺兵も戦線による影響を受けることはない。


 TACTICS OVER TWITCH
 戦線は戦況を分かりやすく表示する戦術的要素だ。戦線表示機能はプレイヤーにより広範な戦況を見せることで、正確な判断を助ける事ができる。

 マップの各領域は重要度が決まっていて、どこに注力するかプレイヤーは選択しなければならず、戦闘開始前の時間で作戦を考える必要がある。最初に作戦計画を立案しても、損害が増えたり、機会をつかめないこともあり得る。戦闘の経過がどのように戦線を形作るかは常に不規則だ。このことは防御や戦線突破により良い物になるだろうか?市街地と生け垣の多い地域のどちらを保持するべきだろうか、あるいは戦車部隊を下げるべきだろうか?

 戦線表示機能は過度な簡易化なく状況判断を容易にする。例えば一人のプレイヤーがある方向に前進する時、敵はマップを見てもそれがどの程度の戦力なのか把握することは出来ない。敵は自分のユニットが直接確認して初めて戦力の規模を知ることができる。一方で隠密作戦をとるプレイヤーにとって、戦線は自軍を敵から隠すための隠れ蓑となる。


TRAP YOUR ENEMY
 Steel Divisionでは敵兵を最後の一人まで殺す必要はない。うまくやれば敵兵を降伏させることができる。

 大半のユニットにとって、占領地域の外側は極めて危険だ。士気が低下し、また占領地域が減少すれば士気低下の悪循環に陥ることもある。繰り返すが、いくつかのユニットは士気低下を起こさない。該当するのは空挺兵、指揮ユニット、そして偵察歩兵等だ。
最悪の場合ユニットが降伏することもあるが、そのためには

  1. 制圧度ゲージが最大まで溜まる。
  2. 敵が100m以内にいる。
  3. 士気低下していない味方ユニットが近くにおらず、指揮ユニットが200m以内にいない。

※これらの数字は変更されるかもしれない。

という条件を満たさなければならない。指揮ユニットは指揮低下した味方ユニットを支援するだけでなく、周囲の味方ユニットの能力を向上させることもできる。しかし現実のようにプレイヤーは指揮ユニットを支えなければならない。指揮ユニットは万能のなんでもできるユニットではないが、彼らがいることで簡単には降伏しなくなるだろう。


MASTER THE LINE
 プレイヤーは攻める方面と別の場所の守りを固める必要があるかも知れないが、いつまでも同じ場所で戦い続ける必要もないし、プレイヤーの注意力の限界からそれは難しいだろう。簡単な話ではあるが、戦場全体を見渡す事と作戦を実行する地点に注目する事の両方を忘れてはならない。

 経験を積めば、プレイヤーは戦線の形を読むエキスパートになれるだろう。戦線の曲線はよくできており、プレイヤーに戦力の動きについての情報を提供するだろう。戦線と自軍のユニットに距離があるなら、敵のユニットはもっと遠くにいる事になる。しかし常にそうであるとは限らない。敵のユニットが潜んでいる場合もある。

 戦線の突出も読み解くことができれば、戦闘をすすめる上で価値ある情報源となる。完璧な戦線突破に成功しても、同時にリスクを抱えることになる。包囲という状況は簡単には起こらないかも知れないが、もし突破した部隊が逆に包囲された場合、彼らは全滅か降伏かを選ばなければならないだろう。

 EugenのゲームデザイナーであるFélix ‘FLX‘ Habertは「ターン制戦略ゲームの要素をRTSの中に組み込むことはリスクもあったが、成し遂げればダイナミックな戦場を作り出せる。」と語る。マップ上に描画された戦線はSteel Divisionの革新的な要素の一つであり、リアルタイムに戦況を反映することで奥の深い戦闘を可能にする。

 戦線から手がかりを得ようとすれば、プレイヤーは疑いなくその戦術眼を試されることになるだろう。

(以下βテストの話なので省略)

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