新情報があったので投稿
http://pcgmedia.com/eugen-systems-ceo-details-wargame-red-dragons-new-morale-system-campaign-major-changes/から色々
誤訳があったらコメントでお願いします。
概要
とりあえず書いてあったことのまとめ。本文は下
・クローズドβテスト実施
・リリースは今年の4月か5月
・艦艇は橋をくぐれない(Shipとある。Boatの場合はどうなのか不明)
・駆逐艦を撃沈するのは大変。
・河川哨戒艇は火炎放射器を装備する(全てかどうかは不明)
・陸地のないマップもある。
・補給艦も出る。
・デッキを共有できるようになる。
・アーマリーのパラメーターの表示が変更(パーセント表示になる?)
・ユニットは合計1500種類
・対戦部屋の設定に国縛り追加
・AIに自分の作ったデッキを使わせることができる。
・キャンペーンの大幅変更
従来のバトルグループはいくつかの部隊の集合になる。戦闘時には同じセクターにいる全ての部隊をバトルグループとして使う。
部隊が多いほどバトルグループは強力になる。
航空ユニットは独立した飛行隊になる。地上部隊と同じようにセクターに派遣できるが、自分のいる飛行場の位置と航続距離による制限を受ける。
飛行場のあるセクターは飛行隊を収容できる。飛行隊はここから出撃する。
港のあるセクターは地上部隊の積み下ろしと、既存の部隊の補給が行える。
増援部隊は輸送船に乗った状態で海上に出現するようになる。この状態で沈むと全滅する?
好きな時にセーブできる。
空母機動部隊も艦載機と艦艇の混成部隊として登場する。海上から発進する飛行隊として使用できる。
だいたいこんな感じ
GamesComが行ったLeDressayへのインタビューがYoutube上に公開されているが、それによると新作の完成度は非常に高いという。しかしそれだけでは個々の新要素については何もわからないので、どのような変更や追加があるのか動画をまだ見ていない人向けに解説していく。
いくつかの大きな変更があるが、特に海上戦闘については多くの疑問がある。例えば「艦艇は数マイル先の陸地まで砲撃を行えるか?」とか「駆逐艦を航空機で撃沈するにはどうすればいいのか」とか、あるいは「陸地のないマップは登場するのか?」というものだ。この3つの疑問は私の第3の目の中で燃え上がっていた(スラング?)
マップ上へ砲撃を行う
Alexisはノリノリでいくつかのマップを見せてくれた。マップは端の10から30%が海になっている。ここで彼に「沿岸部を攻撃する時の艦艇の射程はどのくらいか?」と質問した。曰く「マップの一部は全体から見ると5から10%だ。ここだけ聞くと狭いように聞こえるが実際にはとても広い。」(マップ上にはおそらく2つのコマンドポイントしかなかった。)ここで見たマップの中には、マップの半分が海になっているマップがあった。もちろんこれは片方のチームが一方的に海上を利用できるということを意味する。ありがたいことに、この場合は艦艇ではマップのもう半分に猛烈な砲撃を加える事はできないようだすべてのマップこうなってはいないし、これよりもっと海の割合が大きいマップもある。また、橋がかかっている場合もあり、艦艇はこの下をくぐることはできない。(大型の艦艇は確実に無理だが、小型の場合はどうなのかわからない。)
もちろん、プレイヤーはもっと多くのマップを使用できるようになる。それらはバランスがとれたマップになっていて、しかも過去の作品のように機械的に作られたものではない。Eugenはゲーム性を重視したようだ。そしてLeDressayはアジアの大地は我々に新しい大きな体験を提供してくれるだろうと説明していた。
海上戦闘
「もし航空機で駆逐艦を沈めたいなら、航空機だけだと撃墜されてしまうでしょう。航空機1機だけなら帰って来ることすらないです。ただし方法はあります。現実に忠実に作っていますから。」ヒントは「より多くの航空機が必要」ということだった。水陸両用車両も登場するが、もっと面白いのは同じくと追加された河川哨戒艇の存在だ。彼らは川を移動できる。さらに歩兵を燃やしたり、あるいは車両で言うTO-55のような役割を持っている。そして実際安い。(記憶の限りでは)30ポイントだ。橋に歩兵が待ち伏せていても、ヘリやハリアーの支援を行えるなら問題はないようだ。哨戒艇はVIPベータでより注目されるだろう。Eugenはこれ以外のユニットについてもベータでコスト調整を行うようだ。
私はEugenの心変わりについて言及しなければと思った。海上のみのマップがあったためだ。質問すると「そのほうが面白いからです。」ということだった。「このモードはゲームのなかでもユニークなものになるからです。いくらかの艦艇が戦局を変えるカギになります。艦艇ももちろん弾切れを起こしますが、そうするとすぐに航空機の激しい攻撃を受けるでしょう。そこで補給艦が必要になりますが、これを失うと悲惨なことになります。補給艦はここで行った鍵の一つになります。地上でも同じですが。」
広大な海上マップでは、コスト20以上の艦艇から自由に選んでデッキを作ることができますが、戦闘は簡単なものにはならないようだ。例えば、高コストの艦艇を序盤に買うのは有効な戦術だが、ある地点を防衛しなければならない場合は、ひとつの艦隊では足りなくなるだろう。そういった時はフリゲートと駆逐艦の混成の方がいいかもしれない。しかし大型艦の撃沈は困難になるだろう。このバランスは海上戦闘をより面白くするし、同時にプレイヤーを悩ませることになるだろう。LeDressayと私は、航空機が艦隊に突入して花火のような猛烈な対空射撃を受けるところを見た。見た目は綺麗だがいい作戦ではない。
これは補給艦を沈めるのはなぜ重要なのかというと、艦艇は弾切れになると航空機の的になるためだ。各種の艦艇は決められた役割を持っていて、それによってゲームバランスを保っている。
※沿岸防衛は艦艇からの攻撃を制限できる。一方的な攻撃を受けることはないだろう。
艦艇は攻撃にも防御にも使える。持続的な連続砲撃は攻撃にも防御にも適している。プレイヤーは望む方法で火力を投射できる。
デッキの共有とアーマリーの変更
例えば良いデッキが完成した時や、フレンドが新しいデッキを使っていた時には、デッキと共に出力されるコードをチャットウィンドウに貼り付けるだけで共有することができる。これはマスエフェクトのキャラクタークリエイションに似ている。フォーラムで共有できるし、上級者を真似たりクランの中で作戦を立てるのにも役立つだろう。
「ノルウェーデッキで遊んでいるプレイヤーがノルウェー人でなくてもいいように、より様々なデッキをグループ間で使えるようにできればと考えました。」とLeDressayは説明している。
アーマリーとデッキ作成について変更がある。パラメーターは数値からパーセンテージを表示するようになった。LeDressayは、Wargameはシミュレーションではないという指摘に対して熱心だった。またパーセント表示はユニットの性能を見やすくしたし、アーマリーもより小奇麗になった。1500種類のユニットを閲覧するのでこれはいい変更だろう。
2つのユニットを比較するとき、新しい携帯電話を選ぶように性能を並べて表示できるようになる。ユニットの性能を確認するのはとても簡単になった。
新たなロールプレイ要素
対戦を行うときにより多くの設定を行えるようにしてほしい、という意見があった。Alexisはユニットの属性とか年代を制限できるようにしてほしいと言っていた。そこで今作では国ごとのデッキでプレイするように設定できるようになった。ロールプレイ要素だ。スカーミッシュでもオンライン、オフライン問わず設定可能だ。これでよりリアルな戦場を作り出すことができるようになった。特にシングルプレイもマルチプレイ以上に楽しめるようになるだろう。
「練習したいなら、AIに自分が作ったデッキを使わせて戦う事ができます。」Alexisは強調した。「自分自身に挑戦することもできますし、遊びの幅は広がりました。」
新しいキャンペーン (好きな時にセーブできるように)
キャンペーンは今までより改善される。また多くの変更がある。Eugenは旧来の戦略ゲームのようなキャンペーンを強要してきた。今回は新しいキャンペーンにちてできるかぎりの説明をするためにわたしはLeDressayへメールでの質問を行い、この記事に反映させた。
「ダイナミックキャンペーンは、プレイヤーがより戦略レベルでの知的な挑戦ができるように作り直される。そして戦略と戦術がより密接になるように調整される。我々は戦術レベルでのプレイヤーの選択肢が前作の問題だったと感じている。最前線でのバトルグループの移動が制限されていたし、部隊は戦闘するか、全滅するかしかなかったからだ。」
前作では複数の部隊がスタックしていても単調な戦闘を繰り返すだけだったが、今作では部隊の戦力が小さくなる代わりに戦力集中の概念が導入される。バトルグループはいくつかの部隊に分けられ、それらの混成として戦術的なバトルグループを構成する。部隊にも各種のユニットは含まれている。プレイヤーはこれらの部隊を自由に運用できる。
これらの部隊を異なるセクターに配置し、一つ一つの戦闘では結果として部隊単位で交戦するが、セクター内の部隊はひとつのバトルグループとして扱われる。これはAIも同じだ。
航空兵力も同様に独立した飛行隊となる。プレイヤーはそのターンにどのセクターに飛行隊を割り当てるか設定する。もちろん飛行隊も行動範囲が決まっていて、航空機の性能と飛行場の位置に依存する。この仕様によって、遠くまで前進すれば航空支援を受けることができなくなる。一方で敵の飛行場のあるセクターを占領できれば、航空機の運用を制限できる。
港や飛行場のような場所は政治的な目標ではなくなり、現実的な影響力を持つようになる。飛行場は飛行隊を収容するが、前線への航空支援を行うためにはできるだけ近い位置に配置されなければならないので、前線の飛行場は重要になる。港ではバトルグループの補給と兵員の補充を行う事ができる。もちろんユニットの配備数も回復する。そのため、海を経由してきた増援部隊が港から出現するということはなくなる。彼らは輸送船に乗った状態で出現し、必要な港へ上陸させることができる。ただし、敵の艦艇に見つかれば、海の底に沈められるだろう。
海上戦闘での戦略的な存在が空母だ。空母はゲーム中では見ることができないが、機動部隊として登場する。機動部隊のデッキは艦載機と艦艇から構成され、地上部隊を支援する事ができる。海上を移動する飛行隊として、対艦戦闘を行えるほか艦艇も戦闘に参加する。飛行場が使えない場合は重宝する貼ろう。
キャンペーンはフィードバックにもとづいて拡張されている。プレイして見る価値はあるだろう。私は個人的には前作のキャンペーンは面白いとは思っていないのだが、それは時間制限とAIの決まりきった行動によるものだ。AIは人間のようには行動しないし、不自然だ。それについてLeDressayは「シングルプレイヤーはマルチプレイとは違う体験を提供するものだ」と以下の要素について説明してくれた。
士気システム
もう一度、この複雑なシステムについて LeDressay が丁寧に説明してくれた。
「開始時のポイントはと勝利ポイントも戦力集中の影響を受けます。それぞれの部隊が士気とイニシアティブを持ちます。バトルグループはイニシアティブの合計になります。撃破ポイントはバトルグループ全体の耐久力に依存します。士気が6のバトルグループは6割の損害で潰走します。もしバトルグループの合計コストが10,000なら6000ポイントの損害を与えればいいことになります。」
「個々の部隊の持つ士気は微々たるものですが、部隊を集結させると士気は高まります。それはより賢い選択になるでしょう。よりバトルグループは強力になります。(省略)またタクティカルHQもあります。出せる数も少なく、最前線に置くのは難しい部隊ですが、同じセクター内の部隊の士気とイニシアティブを大きく高めることができます。戦闘ユニットは持たないですが補給ユニットと指揮ユニットを持っているので弾薬の供給と陣地の占領が楽になります。これは現実では旅団や連隊の司令部が底にいるのと同じ事になります。」
バレットタイム(ゆっくりになるあれ)
正確に言うと、今作からシングルプレイヤーの際にゲームスピードを10段階で変更できるようになる。これはゲームのグラフィックを楽しめるようにするためのものであると同時に、行動を早めるためのものだ。ゆっくりとユニットが移動するのを長々と待つ必要はないし、航空機が飛来しても慌てる必要はない。
空母、潜水艦、破壊可能な橋
「潜水艦や空母は出ないのか?我々は海戦に焦点を当てている。対空戦闘もそうであるように、潜水艦との戦闘は面白いものになるのではないか?」 とLeDressayに質問があった。彼の言いたいことはわかる。だが私が見た限り、十分海上戦闘は戦略的な意味を持つようになっている。コンテンツが多いことはいいことだが、多すぎれば複雑になってしまう。我々はまずはこの新要素がプレイヤーの手に届けられるべきだろう思うと同時にDLCでコンテンツが追加されることも考えている。
「空母は通常、多数の艦艇に護衛されています。そのため、登場させるのは適当でないと考えました。」推測すると、艦艇が多くなりすぎて操作が煩雑になるということだろう。
さらにLeDressayは破壊できない橋についても言及した。「橋が壊れないのはリアルじゃないという意見もあった。」 しかしそういった意見にも関わらず、今作でも橋は壊れない。それについて我々はさらに時間を割いて聞いてみる事にした。
橋をかけ直せる方がリアルではなくなったという問題が浮上したためだそうである。しかし現実では浮橋を使用するといった方法が第2次大戦で行われている。これらの両用ユニットが登場すれば完璧だろうが、一部の歩兵が浮橋を設置できればオーバーパワーになるということなのだろう。解決策はあるかもしれないが、確かに艦隊が序盤で橋を破壊するのはあまり面白いとはいえない。
今作のマップの多くは川がある。また航空機や水陸両用車両、河川哨戒艇も登場するので、橋が壊れる方がいいだろう。
終わりに
(省略)
VIPベータは約2週間後に開始される。誰が招待されるのかは全くわからない。リリース時期は今年の4月か5月のようだ。
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